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miércoles, 11 de enero de 2017

La lógica de programación, barrera u oportunidad


La experiencia más enriquecedora en mi rol como docente, ha sido favorecer el desarrollo del pensamiento lógico  en mis estudiantes y llevar de un lenguaje cotidiano a un lenguaje de programación que será interpretado por una máquina y que arrojará mediante un proceso sistémico, un producto. La calidad de este producto depende de la calidad de lógica natural y científica (López, 2008), que tenga el estudiante,   entendida la lógica natural como todo raciocinio adquirido por experiencia sensible y la lógica científica toda aquella  que además de usar la lógica natural,  usa la razón y la enjuicia.

Todos los tipos de lógica existentes permiten desarrollar el término más apropiado en este caso, la  “Lógica de programación”, ésta involucra, de una manera técnica y organizada, los conceptos que nos  permiten diseñar en términos generales la solución a problemas que pueden llegar a ser implementados  a través de un computador (Trejos, 1999). Para el estudio de ésta no es necesario tener conocimientos  previos de computadores, de ahí la confusión con la programación, que son las técnicas e instrucciones  de un lenguaje de programación para qué mediante éste, se dé una solución en el computador.

La lógica de programación, dispone los conceptos básicos que permite que el estudiante se enfrente a cualquier lenguaje de programación y no presente las barreras ya generalizadas que hace que cada vez que se trate un lenguaje nuevo o aun utilizando el mismo, no encuentre el camino que le permita una  solución adecuada a una necesidad del contexto.

Este escrito me permite exteriorizar que como docentes en muchos casos por no tener claridad en los conceptos  de lógica aplicada, creamos esas barreras que hacen tanto daño a nuestros estudiantes,  haciendo que éstos, sean  una estadísticas más de deserción en las instituciones educativas o que cada vez tengan mayor grado de dificultad al momento de desarrollar software.  También es pertinente  precisar que este tipo de dificultades se encuentran en ellos al momento de desarrollar otro tipo  de actividad académica, en esos casos donde seguramente un tipo de lógica aplicada, les ayudaría mucho,  de ahí la importancia que desde cada área del saber se desarrolle un tipo de pensamiento lógico que  explique los fenómenos cotidianos de la vida. Un ejemplo claro es lo que podría hacer un tendero en  una transacción cotidiana, vender artículos, para sacar la cuenta a un cliente que le paga con un  billete de alguna denominación, esto que parece tan sencillo, en programación se vuelve un cuello  de botella para aquellos estudiantes que no hacen el ejercicio deductivo para establecer la operación  racional, porque una cosa es tener la lógica de programación, alimentada por el saber del caso y otra es llevarla al lenguaje de programación como lo explique antes, es decir debemos tener el conocimiento  del caso de la tienda, hacer el análisis y diseño de la situación y llevarla al lenguaje interpretado  por la máquina.

En mis términos considero que la lógica es una serie coherente de ideas y razonamientos, siendo la forma obvia y más fácil de hacer algo, por lo tanto, la base para la solución de problemas a través del computador es  vislumbrar el camino más obvio y fácil para lograr el objetivo.   Siempre que vamos a resolver un problema nos encontramos con una dificultad y es encontrar la solución,  en el caso de los estudiantes, quieren a la primera, hacer la codificación en un lenguaje y no  detenerse a pensar cual puede ser el camino más obvio y los resultados claramente no serán los  esperados, eso es como querer ir inmediatamente a la playa si no sabemos dónde queda, es  indispensable volver el problema un objetivo, en este caso “ir a la playa”, esto permite  saber para donde vamos y a donde debemos llegar, el objetivo se convierte en la razón del  problema, para precisar en términos técnicos el camino hacia el objetivo, se habla de desarrollar el algoritmo, éste es la secuencia detallada de pasos, sin dejar escapar nada  en lo absoluto, cualquier detalle omitido podría repercutir en el resultado (objetivo),  hasta este momento podría ser representativo, me refiero a que puedo de alguna manera hacer  el proceso sin la necesidad de un computador, si lo voy a utilizar lo denominaré algoritmo  computacional; con esto aclaro aquel asunto donde dije que la lógica de programación no requería conocimientos computacionales, estos son requeridos al  momento de hacer el  “algoritmo computacional”.

De otro lado mi devenir como ingeniero de sistemas me ha permitido no solo hacer alusión a terminología técnica propia de la computación, sino a implementarla y a trabajar en otras  áreas del saber, ratificando que la ingeniería de sistemas, permite adentrarse en otras  fuentes del saber y no solo adentrarse, sino hacerlas suyas, o como se explica que un  contador de profesión, le pregunte a un ingeniero de sistemas sobre temáticas propias de la contaduría o como es una fórmula matemática desarrollada en un programa  a un  matemático. Hago alusión a esto porque una de mis pasiones es la pedagogía y como la tecnología computacional y de comunicaciones favorece la misma. Aquí vuelve el problema de la lógica, en muchos escenarios académicos se plantea que para ser docente es necesario estudiar una licenciatura y aquí me pregunto será que un profesional de un área distinta  que tiene lo más importante, el conocimiento no puede ser buen docente, ya que entre  otras cosas, tiene la experiencia de  su área y el ser docente también se hace desde  la familia y desde otros escenarios. Se podría decir lo mismo de un profesional en  pedagogía, que habla de mediaciones tecnológicas y de todo lo relacionado con ambientes  mediados tecnológicamente, cuando en su vida los ha utilizado, solo entendiendo desde  lo que los demás dicen, que buena discusión es esta, cuál será el pensamiento lógico  al respecto, será que hacemos lo mismo que algunos estudiantes, desarrollar una solución  sin tener claro el objetivo, o hablar de la solución sin tener el mínimo de conocimiento  al respecto.

Referencias
Lopez, J. J. (12 de 12 de 2008). Yahoo. Obtenido de Yahoo: https://es.answers.yahoo.com/question/index?qid=20080817185424AAJIfAK
Trejos, O. I. (1999). La esencia de la lógica de programación. Pereira: Papiro.

Reflexión: José Omar Mayorga Pabón

sábado, 10 de noviembre de 2012

Gestión de mediación tecnológica en la modalidad a Distancia


Conceptos previos: en la incorporación de tecnologías al proceso educativo se hace indispensable revisar elementos organizacionales que definan los roles de los agentes del proceso y componentes técnicos, comunicativos y pedagógicos. En este tipo de ambientes, la acción educativa debe ser delineada institucionalmente, en el caso de la Universidad del Tolima, el estudiante es el centro del proceso de enseñanza aprendizaje, donde éste, debe asumir, apropiar y construir su conocimiento, es  aquí donde identificado su rol,  se convierte en  un agente reflexivo, activo e investigativo, que ejercite además el trabajo cooperativo y colaborativo, como ser humano tiene una responsabilidad social, donde prime el respeto por el otro.

 De acuerdo a los elementos incluidos en este documento, es necesario revisar algunos conceptos:

El concepto de gestión, hace referencia a la acción de realizar algo, esta acción debe ser organizada para que sea administrada, la gestión requiere de recursos y esfuerzos, para alcanzar lo propuesto, la tecnología hace parte de los recursos y es el medio donde se incorporan conocimientos técnicos y prácticos que sirven para mejorar las condiciones naturales del hombre. Así, la gestión de tecnología, armoniza el conocimiento de ingeniería, ciencias y la administración, con el fin de crear o generar métodos y procedimientos de operación.

La gestión tecnológica, es el proceso de administración de políticas, estrategias planes y acciones, relacionadas con la creación, difusión y uso de la tecnología. En este aparte la Universidad del Tolima, hace grandes esfuerzos en equipamiento informático, creación de objetos de aprendizaje y difusión de los mismos, en este último caso se hace necesario la capacitación docente en el uso de tecnología informática, en la creación de estrategias didácticas efectivas, que favorezcan el proceso de enseñanza-aprendizaje.

La didáctica, abarca el estudio de los métodos de enseñanza y los recursos que se han de utilizar, para estimular positivamente el aprendizaje, es  necesario tener en cuenta, todos los componentes que intervienen en el acto educativo (alumno, contenido y contexto), con ello, planear el proceso educativo, utilizando estrategias didácticas, que permitan al estudiante, el logro de los objetivos.

La estrategia didáctica es la secuencia ordenada y sistematizada de recursos y actividades que el docente usa en su práctica educativa, para facilitar el aprendizaje de sus alumnos,  convirtiéndose ésta, en una guía de acción. Es importante tener en cuenta que existen sin duda, múltiples situaciones de aprendizaje y variedad de estrategias, por lo cual se debe revisar dos elementos importantes en este proceso (contenidos y contexto), para que exista coherencia entre estos elementos y las estrategias seleccionadas, así como los recursos disponibles seleccionados y los criterios de evaluación. Existen estrategias centradas en la enseñanza, siendo alguna de ellas: recuperación de información (se construye el conocimiento a través de búsqueda, análisis y valoración de la información), la multimedia (trabajo autónomo de contenidos), contrato de aprendizaje (se construye conocimiento mediante procedimientos de motivación), organización de contenidos (selección y evaluación de información, para su presentación, aquí se hacen fuertes los ensayos, resúmenes, mapas y esquemas) y la solución de problemas (hacer uso de los conocimientos previos y la creatividad en la búsqueda de soluciones). Las estrategias didácticas centradas en la presentación de la información son: la mesa redonda, la conferencia, la exposición y la elaboración de portafolios. Las últimas estrategias didácticas so centradas en la colaboración a esta pertenecen: foros de discusión sobre contenidos, foros sociales o de ayuda, juegos de rol, estudio de casos y trabajo por proyectos.

La actual cultura tecnológica, obliga a repensar lo que antes se consideraba como simples instrumentos, y que hoy son auténticos ecosistemas con variedad de estrategias adaptativas. Teniendo en cuenta la anterior concepción, en la modalidad a distancia de la Universidad del Tolima, se han llevado a cabo cambios orientados a la puesta al día de la institución, frente a los nuevos retos que el medio exige, en lo político, tecnológico y en los roles que deben asumir docentes y estudiantes.  Esto implica generar nuevos roles en los agentes mencionados, donde el docente es un facilitador de la construcción del conocimiento, experto en contenidos, que por medio de recursos y herramientas, permite generar nuevo conocimiento, debe hacer parte de su cultura la investigación y exploración de recursos que permitan un aprendizaje efectivo y potenciar su rol mediador. Por su parte el estudiante deja su papel de receptor pasivo y es la persona que busca aprender, utilizando las TIC, que aproveche las fuentes de información de forma adecuada, que sea autónomo, que armonice la práctica en su entorno, que utilice las TIC para comunicarse, que trabaje de forma individual y colaborativa, creativo y abierto al cambio y que aproveche los entornos de formación.

Para la selección de TIC, es necesario tener en cuenta el enfoque educativo y la posibilidad que la herramienta tiene para apoyarlo, en esta selección considérense los de corte transmisivo (presentar información) como imágenes, agregadores, audio y podcast, los activos (aprendizaje autónomo) como gráficos, diagramas, blog, buscadores y ejercitadores y de corte interactivo (simulación, prueba y error) como comunicación, marcadores sociales, microbloggin, presentaciones multimedia, redes sociales, videos y wikis.  La utilización o inclusión de tecnología no genera un ambiente educativo, lo hace la forma como se use, las estrategias didácticas efectivas y que el público a quien va dirigido las utilice eficientemente.

REFERENCIAS

Comité de Currículo. La Facultad de Ingeniería de la U. de A. y su proceso de transformación curricular. Editorial Ideografic. Medellín. 2000.

Koontz, Harold y Weihrich Heinz. Administración, una prospectiva global. Editorial McGraw-Hill, 11ª. edición, México, 1998.

Universidad Virtual. Universidad Tecnológica de Pereira, Curso de Estrategias Didácticas para la Educación Mediadas por TIC. 2012.




miércoles, 23 de junio de 2010

Podcast

Consiste en la creación de un archivo de audio o vídeo, generalmente en formato MP3, con contenidos (normalmente programas de radio) que puede descargarse a un reproductor MP3 o escucharse online.

Un podcast es un archivo multimedia que se distribuye a través de Internet mediante canales sindicados para su utilización en reproductores portátiles o en ordenadores personales. A menudo se denomina podcaster al autor o anfitrión de un podcast.

Si bien los sitios Web de podcasters pueden ofrecer descargas directas o streaming (descarga y reproducción simultáneas) de sus contenidos, un podcast se distingue de otros formatos de audio digital por que se puede descargar automáticamente utilizando programas informáticos capaces de leer formatos de alimentación como RSS o Atom.

En principio, lo interesante de utilizar el podcast era que permitía a las personas difundir sus propios "programas de radio", pero el sistema se empezó a utilizar rápidamente para muchas otras funciones, entre ellas la difusión de lecciones académicas, visitas de audio a museos, oficiales o no, avisos y actualizaciones de conferencias y emisión por la policía de mensajes relativos al orden público.

Ver tutorial: crear un podcast

jueves, 8 de octubre de 2009

LMS (Learning Management System)

LMS (Learning Management System) es un producto software dedicado a la Gestión de Aprendizaje.

Un LMS se debe instalar en un servidor, (en un cliente se puede instalar para hacer pruebas locales antes de publicar), se emplea para administrar, distribuir y controlar las actividades de formación no presencial o e-learning de una institución u organización.

Dentro de las funciones del LMS se cuenta: la gestión de usuarios participantes (estudiantes, docentes e invitados), con sus respectivos roles; la gestión de recursos (materiales educativos); la gestión de actividades de formación (tareas, cuestionarios, etc.); la gestión de servicios de comunicación (foros, chat, videoconferencia); además el LMS debe permitir hacer seguimiento del proceso de aprendizaje, controlar el acceso (a los cursos, materiales), generación de informes, entre otros.

Dentro de este Blog existen vínculos a varias plataformas de aprendizaje, revisar el grupo Plataformas Educativas.

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miércoles, 25 de marzo de 2009

Elementos de la Tecnología y la Educación


El cambio tecnológico y el auge de nuevas formas de comunicación, hace que se generen desde la educación, reflexiones sobre el impacto de estas nuevas herramientas de comunicación, tanto en los comportamientos como en los procesos de pensamiento de todos los grupos humanos. Estas reflexiones deben incluir también las instituciones educativas (agencias) y los nuevos procesos de enseñanza y aprendizaje que se posibilitan.

La tecnología está entrando en el sistema educativo formal, alterando la esencia de los sistemas educativos tradicionales, ante este cambio social y cultural, en donde las nuevas tecnologías y medios de comunicación social, ocupan un papel preponderante, y es ahí donde se hace indispensable la reflexión sobre el uso de las mismas. Estas, permiten variedad de formas de interacción entre los agentes educativos, influenciando de manera directa los roles de los mismos; de igual forma se hace necesario su inclusión en los procesos curriculares.

En este punto se puede evidenciar que: “el educador debe transformarse en un diseñador, gestor, animador y asesor de experiencias de aprendizaje no condicionadas por el horario, por la distancia o por sus propias limitaciones personales” (Sánchez Zinny, 2006). Pero el estudiante también debe convertirse en el principal actor de su formación; comprometerse con el modelo de estudio propio y de la institución; planificar sus tiempos; alfabetizarse en tics; adquirir autonomía con el conocimiento, es decir ser capaz de construir nuevo conocimiento con el uso de tics; capacidad de trabajar individualmente, colaborativamente y cooperativamente; por lo tanto el rol del estudiante no puede ser pasivo, debe ser proactivo en la búsqueda y construcción del conocimiento. El estudiante y el docente deben ser generadores dinámicos en la construcción del conocimiento.

De igual manera para la integración efectiva de las tecnologías de la información y la comunicación en el proceso de enseñanza aprendizaje en las instituciones educativas dependen de la dirección institucional, de la coordinación y docencia de TIC, infraestructura de TIC y de los recursos digitales a los que se tenga acceso. El aporte de la dirección institucional es fundamental en estos procesos ya que es desde allí donde se crean y direccionan los comités de TIC, la alfabetización en TIC tanto para docentes como para estudiantes, la consecución y adecuación de la infraestructura de TIC. “Los ajustes en estructura y cultura institucional, enfocados sobre todo en el fortalecimiento tanto de las competencias pedagógicas como en TIC de los docentes, deberían tener un alto impacto en el logro de una visión expresada en términos de mejora substancial en los logros de aprendizaje de los estudiantes de la institución educativa” (Eduteka, 2008).

El hecho de hablar de TIC hace referencia a una gama amplia de servicios, aplicaciones y tecnologías que utilizan diversos tipos de equipos y programas informáticos que utilizan generalmente las redes de comunicaciones, visto de otra manera Las TIC son el conjunto de tecnologías que permiten la adquisición, producción, almacenamiento, tratamiento, comunicación, registro y presentación de información. Lo más importante de las TIC en la escuela, es darle el uso adecuado y se requiere que quienes intervengan en este proceso estén suficientemente formados.

Reflexión: José Omar Mayorga Pabón

martes, 20 de mayo de 2008

Ambientes de Aprendizaje Mediado…

Fomentar el diseño de ambientes de aprendizaje soportados en las tecnologías de la información y la comunicación en pro del mejoramiento de las prácticas de formación en la Universidad y particularmente en Educación a Distancia. Revisar el documento “Ambientes de Aprendizaje

Por último Debemos responder: ¿Qué uso pedagógico tienen los medios tecnológicos y de comunicación como dispositivos para la construcción de ambientes de aprendizaje?. Revisar la siguiente diapositiva.


sábado, 17 de mayo de 2008

Contenidos Digitales basados en Objetos de Aprendizaje




Dada la importancia que las Instituciones Educativas, le están dando a la “aplicación de nuevas tecnologías en la educación”, para mejorar sus procesos de enseñanza y aprendizaje y complementar las modalidades educativas y dadas también las posibilidades que estas tecnologías nos brindan, se requiere de la construcción de un norte que viabilice este proceso aplicativo, no solo, desde el modelo pedagógico, sino desde la forma como se presentan los contenidos digitales.

La introducción de la tecnología por si misma no tiene capacidad de transformar procesos de formación, hay que entender que son los agentes educativos los protagonistas del cambio y no la tecnología. Dado lo anterior es preciso entender entonces que esto demanda nuevos papeles, competencias y actitudes de los profesores, estudiantes y directivos en las Instituciones Educativas.

Ahora, desde la importancia de los contenidos digitales en los procesos de virtualización y en la utilización de los medios de comunicación y de información, se hace notorio, que el campo de la gestión de contenidos es uno de los campos más productivos, dado el número de investigaciones e innovaciones que existen en la actualidad. Los estudios se centran en mejorar la eficacia y la eficiencia de la información y del conocimiento que circula en un entorno electrónico de una organización educativa, a partir de la definición de sistemas de información, el diseño de gestores de contenidos, los modelos de arquitectura de información, la creación de repositorios de información entre otros. En referencia a la educación virtual, se le atribuye a la gestión de contenidos la tarea vital de incentivar y abanderar la innovación formativa y educativa. En consecuencia, este campo es fundamental en los procesos educativos mediados por tecnología, si se considera que el acceso y uso de los contenidos es un recurso estratégico para aumentar la competitividad, la eficacia y la eficiencia en la calidad docente.

La gestión de contenidos digitales debe insertarse entonces, en los procesos generados por los modelos organizativos, tecnológicos y educativos. Es importante revisar el modelo tecnológico, que debe estar determinado por el tipo de comunicación espacio-tiempo (asincrónico, sincrónico) y la evolución o avance de los desarrollos de software y hardware, ya que estos son determinantes a la hora de la construcción del contenido digital.

Actualmente los campos más desarrollados dentro de la educación virtual son: de un lado el modelo educativo, en el que se destacan las actuaciones en el desarrollo de objetos de aprendizaje, incluida su modalidad multimedia y los cursos basados en Web, y por otro lado, los modelos tecnológicos de los estándares IEEE, IMS, SCORM, etc. La tendencia tecnológica en la producción de contenido educativo en la Web, se orienta hacia los objetos de aprendizaje, debido a su enorme potencia de reusabilidad, capacidad generativa, adaptabilidad y escalabilidad.

Es entendible que los objetos de aprendizaje son absolutamente estratégicos y la generación de los contenidos digitales con base en estos, son claves para el desarrollo de la educación virtual.

En Colombia, el Ministerio de Educación Nacional, ha entendido la importancia de la construcción de los contenidos digitales en base a objetos de aprendizaje. Es pertinente entonces, que dediquemos gran parte de nuestro esfuerzo a la formación de grupos (interdisciplinarios) que investiguen sobre las posibilidades tecnológicas, avances tecnológicos, modelo educativo, modelo tecnológico, objetos de aprendizaje, contenidos digitales entre otros. Además será función de estos grupos seleccionar los objetos existentes (funcionalidad, operabilidad y uso) para determinar cuales son aplicables en nuestro contexto, revisar además la cantidad de contenidos digitales existentes y adaptarlos o crear a partir de ellos nuevos contenidos propios que contribuyan al mejoramiento de la calidad de la educación. Es preciso advertir que estos grupos deben tener o si no, adquirir las competencias tecnológicas y pedagógicas para la revisión o construcción de los contenidos digitales propios de nuestras posibilidades tecnológicas.

La invitación se extiende desde este sitio, a quienes gustan de estos temas, a participar con sus aportes y a informar sobre redes de contenidos digitales, donde sean participantes.

Reflexión: José Omar Mayorga Pabón